Nntoth Suha

ハースストーンとかグウェントとか気まぐれに書く(予定)。しばらくはグウェントの記事が中心になる(かもしれない)。

ウンゴロカード評価 アリーナの章

 

 

評価は

 

☆☆☆☆☆ サンキューベンブロード

☆☆☆☆  強い

☆☆☆   普通

☆☆    弱い

☆     ゴミ

 

の五段階です。

なぜ一般的に採用されている四段階にしないかというと、アリーナには「普通」としか言いようのないカードがいっぱいあるからです。ブラッドフェンラプターは強くも弱くもないんです。

それではいきましょう。アリーナのカード評価は構築ほど難しくないので、たぶん全部的中します。

 

 

<メイジ>

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☆☆☆

そもそもメイジの秘策はアリーナで取りたいカードじゃない。マッドサイテンティストと違って効果が決まってもテンポアドを取れない。バニラよりは嬉しい程度。

 

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☆☆☆☆

手札からの打点は正義。エレメンタルはオマケだけどデッキ次第でビックリマンシールになる。

 

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☆☆☆☆

スペルカードクレクレ君。メイジのスペルは基本的に強いので、ドローするだけの戦利品クレクレ君よりも優秀なミニオン

 

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トリガーが既存の秘策と一緒だとついでにケアされるから弱い。コインが呪文じゃなくなったらまた来てね。

 

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☆☆

味方限定の無貌の操り手。4コストならそれなりにコスト以上の働きをしそうだけど、やっぱり空の盤面で使えないリスクは見逃せない。

 

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☆☆☆☆

バニラテスト合格で条件を満たせばそれなりのリターンを得られる。こういうカードが強いことをアリーナ勢はブラストメイジで学んでいるはず。

実は低レアリティでエレメンタルをトリガーにしたカードはわりと貴重 、というかクラスカードにはこいつしかいない。エレメンタルてんこ盛りデッキを一番組みやすいのはメイジかもしれない。

 

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☆☆☆☆☆

メイジのスペルは強い。発見も強い。コスト軽減も強い。

よってこのカードは最強。はい証明終わり。

 

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☆☆☆

冷気の放射と合わせて対メイジのミニオン配置はかなりめんどくさいことになりそう。

コスパの悪いAoEになったりコスパの悪い単体除去になったりでそこまで強くないと思う。まあ手札から直接盤面に干渉できるってだけで一定の価値はある。

 

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☆☆☆

6/6/6はまあまあ許せるスタッツ。2/2/2を経由することがメリットかデメリットかは状況次第だけど、メリットになることの方が多そう。

10/10/10はフレーバーみたいなもんなので気にしなくていい。

 

 

<ウォリアー>

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装甲積むときのガシャーンって音、いいよね。あれが聞きたいときにピックしよう。

 

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☆☆☆☆☆

なんだこいつ……

聖なる盾か体力+3を選びましょう。それでだいたい勝ちです。すごい!

 

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☆☆☆☆

攻撃力があと1高ければなあって感じ。5と6の差はわりと大きい。

ライフ守る性能はかなり高いので、武器振りすぎてライフ持たなくなるというウォリアーにありがちな負けを減らせる。普通に強い。

 

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☆☆☆☆

ミニオンと違って武器は(おおよそ)どれ引いても強い。適切なターンに使えないとインパクトが薄いってのはあるけど、それでも十分すぎる性能。

 

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☆☆☆

こういうトレードの選択肢が増えるカードは優勢のときに強くて劣勢のときに弱い。つまり何が言いたいかって状況次第ってこと。

 

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☆☆☆☆

オマケ付きのフェンクリーパーなんだけどオマケが強すぎる。5/6/9挑発は空が裂け大地が割れ対戦相手がコンシードする性能。

 

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☆ 

眠そう。

 

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☆☆☆☆☆  ☆

"Discover a card"がコスト0のスペルならこの評価。

要はピックのやり直しができるわけで、その場その場に合ったカードを選べるんだから最強に決まってる。

"Discover a card"がコスト1のスペルだったのでこの評価。

要はカードを使うたびにテンポロスするわけで、ウォリアーがテンポを取られたら負けるに決まってる。

 

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☆☆

ちょっと活躍する場面少なすぎんよ~。アリーナでもこいつはコロコロコミックの付録。

 

  

ウォーロック

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☆☆☆☆

ドゥームガードは即座に打点を出せたからクッソ強かった。こいつはそういう意味でドゥームガードに劣る。

でもバリューを投げ捨ててテンポを取るメカニズム自体がアリーナに、特にアリーナウォーロックに向いている。さすがに強い。

 

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☆☆☆☆

破壊が強制なのは辛いけど、トークンやトレードで弱ったのを生贄に出来ればめちゃくちゃ強い。有利盤面をさらに有利にしてくれるタイプ。

ウォイドテラーとは似てるようで全然違うカード。

 

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☆☆☆☆☆

強い強い強い強い強い。どう考えてもウォーロックにあげちゃいけないカード。ライフさえ守れれば無限にバリューを稼げるヒーローにこのミニオンは適しすぎている。

 似たようなミニオンと比べてスタッツの合計値が低めなのが救い。

 

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一瞬うおおおおおってなったけどよく考えたらクソ弱かった。盤面取れないとAoEは名乗れないぞ。

 

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☆☆

リザードさん、マナコスト間違えてますよ。

 

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☆☆

ディスカードはけっこう強いカードが多いし、新カードにもコモンに存在する。効果発動はそれなりにできそう。

ウォーロックで相手が手札から捨てたカードを覚えなきゃいけなくなったのが辛い。デッキトラッカー民を優遇するブリザードを許すな。

 

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あの花から飛び出す光を集めるミニゲームありそう。たまにトゲが混じってて当たると減点。

 

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☆☆

ライフをカードに変換するのはヒロパでも出来ることなので。ウォーロックのスペルってけっこうハズレ多いし、正直ビミョー。

 

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 ☆☆

基本バニラ。オシャレなエフェクトに期待。

 

 

<ローグ>

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☆☆☆

コンボの起点になるし、まあまあ悪くない。別に良くもない。

 

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Razorpetalsとやらはコスト1のスペルです。合計4コストで2ダメージはアリーナなめてる。

 

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☆☆☆

余ったマナで1点飛ばせるのは強いっちゃ強いんだけど、ヒロパでも似たようなことはできるしこのカード自体のスタッツが低いしでうーん。

ただバニラと並んでたらどっち取るか悩む性能はしてる。まあコンボの起点にはなるしね。

 

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だいたい魔力なる知性。なんだけど、ドローの必要が薄いローグのカードであること、選択肢が一つしか増えず柔軟性に欠けることからあっちより弱い。

 

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☆☆

ヒロパと合わせてコスト5で暗殺が二回打てる。ただ二発目の暗殺は相手から見えているので、小型ミニオンを並べるなどして対応されるのが難点。そもそもただでさえライフ管理の厳しいローグにこんなカードを使ってる余裕はあるのか。

 

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☆☆

4/3/3でもまあ使えないことはないし、盗みカードも今回コモンに追加されてる。ただ耐久度の高い武器はヒロパが腐るのであまり強くはない。

 

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☆☆

コインとか合わせれば大抵のデッキで2/4/4くらいになりそうではある。

ただ、2コスミニオンなのに2ターン目に出し辛いのはけっこうな問題。2ターン目に2/4/4が出てくるのと7ターン目あたりに2/4/4が出てくるのはまるで意味が違う。

 

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☆☆☆☆☆

誰がどう見ても強いし、たぶん誰がどう使っても強い。蓮華凶手と合わせて「ローグのエピックは闘技場で弱い」を過去のものにする性能。

 

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☆☆

基本バニラ。コイン絡めばたまに効果発動できるくらい。

 

 

<シャーマン>

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☆☆

ウォーゲンのスパイの方が強い。

 

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☆☆☆☆

回復は強い。

 

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☆☆

ミニオン限定でダメージ効率も悪い。ダメージスペルとしてはかなり弱い。

 

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☆☆

シャーマンにエレメンタル多めだし、まあまあ効果は発動できるはず。ただこのミニオン自体が弱いので、1枚2枚コスト減らしても差し引きゼロにしかならないのが辛い。

 

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☆☆☆

悪くない。盤面を取っている時に強いカードはシャーマンの方針とも噛み合う。

 

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☆☆☆☆☆

実質フレスト。15点あれば大概の盤面は一掃できる。

さらにAoEは一掃したターンにミニオン展開して盤面を取り返せるコストが望ましい。このカードはそういう意味でもグッド。

対シャーマンでは常にこのカードへの警戒が求められる。そんなカード。

 

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☆ 

盤面を取った後のことを考えるのもいいけど、どうやって盤面を取るかも考えような。

 

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☆☆

自分が使うとバニラなのに対戦相手は必ず火エレから繋げてくるカード。 

 

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 ☆☆☆☆

さすがに決まった時のリターンが大きすぎる。こいつのためにエレメンタルに寄せる価値があるレベルのカード。

 

 

ドルイド

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☆☆

ハズレが多すぎる。せめて発見させて。

 

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 ☆☆

アタック5以上なんてマリガンでキープしないので、3ターン目にこいつが効果発動できることは少なそう。仮にできたとしても聖なる盾か体力+3を選べないとわりと弱い。

 

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☆☆☆☆

聖なる盾がとにかくやば~~い。相手が1点出せないヒーローならその時点でわりとゲームが決まる。

断末魔付与と体力+3も強い。+1/+1も及第点。この4つのどれかが出る確率は83%。こいつがコモンにあるドルイドの未来は明るい。 

 

参考:新カード、緑なすロングネック / Verdant Longneckと新キーワード適応について: ありーなぷらくてぃす

 

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軽すぎる。コスト上げていいからバフの量も上げてよ。

 

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キノコの茎に顔みたいなのあるけど、実はこのキノコ自体もなにかの生物の適応の成れの果てだったりするんですかね。

 

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 ☆☆☆☆

基本はダスディンゴでたまーに疑似的なバーストダメージとして使うやつ。ダスディンゴが既に強いのでこのカードももちろん強い。

 

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☆☆☆☆  ☆

細かい仕様が分からないと何とも言えんけど、ほぼトレード専用とはいえ5マナで2/2を5体以上展開するのは只事じゃない。同じヒーローに同じコストで3体しか展開できないカードがあるんだぞ。

なんか戻ってくるマナクリスタルは空っぽみたいです。おもちゃじゃねーか!

 

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そのアタック5以上のミニオンとやら、直接出すわけにはいかないのかな?

 

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☆☆

でかいだけのミニオンにはいくつか弱点がある。 このミニオンはそのうち一つである「単体除去に弱い」を解決してるけど、それ以外の弱点はそのままなので微妙。

 

 

<プリースト>

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1コストカードの利点は1ターン目に使えることなんだよ。なんで場にミニオンがいること前提の効果してるんだよ。

 

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☆☆☆☆

見たまんま強い。

 

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☆☆☆☆

4/2/6はあんまり強くないスタッツだけど、生存特化はプリに適してはいる。おまけに挑発とメリット効果付き。それなりにいいカード。

 

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☆☆☆☆

この手のカードは伝統的に強い。

 

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☆☆

3/2/3+1/1は及第点だけど他にミニオンがいないとトークンが出ない。何かしらのシナジーが欲しいカード。

 

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 ☆

スタッツだけでかくてもダメだってば。雄叫びが発動しないことを考えるとハズレ率は相当高いはず。

新しく追加される7/7突撃が出せると幸せ。雄叫びが発動しないから顔面も殴れるぞ。

 

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☆☆

面白い効果だけど2マナ払ってやることじゃない。状況を選ぶスペルの多いプリに合ったカードではある。 

 

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☆☆☆☆

「強いカードは正解になりやすい」「レアリティの低いカードは正解になりやすい」「既に使われたカードも表示される(推測)」あたりを基準に考えればそれなりの頻度で引けるはず。何より面白いので積極的にピックしていこう。

 

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☆ 

ライラって名前のくせに可愛い女の子じゃない。クソカード。

 

 

パラディン

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☆☆

触手攻め、悔しそうな表情、おっぱいに吸い付く植物。とてもえっち。

 

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 ☆☆

大型ミニオンには聖なる盾や体力+3、小型ミニオンには猛毒や攻撃力+3を付けたい。何を引けるか対象ミニオンを選ぶまで分からないのは弱い。

 

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☆☆☆

好き。仇討ちと救済が残ってたら星四つあげたかもしれない。なんで強い秘策みんなスタン落ちしてしまうん?

 

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☆☆

ハマれば強いバフカードの特徴をさらにピーキーにしたカード。猛毒とか攻撃力+3とか強そうだけど、盤面に新兵が残ってて相手に中型以上のミニオンがいて適応で望み通り引ける確率を計算してみよう。

 

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☆☆☆☆

バフカードはつよい!!!!

 

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バフカードは強いけど、バフカードがある前提のカードは弱い。

 

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バフカードは強いけど、このカードは弱い。

 

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☆☆☆☆ 

かっけー!! 普通に強いけどウルダマン先輩ほどではない。

 

 

<ハンター>

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☆☆☆☆

この手のカードは伝統的に強い。

 

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☆☆☆☆

こいつ自身に獣付いてるのがえらい。コモンだし取りまくって種族内で適応させよう。

 

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☆☆☆☆

素晴らしい。ハンターにとって序盤の優位を築きやすくなるのは本当に大きい。

 

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☆☆

1/2/1自体あんまり強くないんだけど、1マナミニオンの重要度が高いハンターであること、2マナの適応に綺麗に繋がることから比較的マシな部類に入る。

効果はオマケ、というかデッキにわざわざバニラを埋めるのはデメリットにさえなりうる。火力引ける確率下がるじゃーん。

 

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☆☆☆

びっくりさせて断末魔上げさせる係の人。なんかそう考えるとかわいいね。

 

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1マナミニオンは1ターン目に出そう。ドローできるか不安定だし、ドローできても弱い。

 

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☆☆☆

コンボ前提のカードだけど、条件がわりと満たしやすいのとリターンがそれなりに大きいのでそこそこ使えるはず。

なんかこう、フレーバーと効果が一致してるカードっていいよね。

 

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 ☆☆

ダメージレース最強のヒロパをミニオントレード最強のヒロパに変える。このカードをピックしたなら、全体的に重めに獣を多く取ってバリューゲームに持ち込みたい。

 

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☆☆

カードパワーは高そうだけど、ハンターには向いてない防御的な効果。適応から猛毒で一枚で処理されるのもマイナス。

 

 

<中立>

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☆☆

その昔、反響ウーズというカードがあってのぉ……

 

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☆☆☆☆

フロストエレメンタルが強かったんだし、こいつもたぶん強い。後攻1ターン目にローグの顔面を凍らせながら出ていけるのが地味にえらい。

 

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 ☆☆

ハンターならわりと喜んで取る。ローグでもまあそれなり。それ以外のヒーローではイマイチな性能。

 

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☆☆☆

それほど難しくない条件でミニロボになったりアイスレイジャーになったり。ただ気になるのは2ターン目に出し辛いこと。2マナミニオンが一番輝くマナ帯で弱いのはちょっと見過ごせない。

 

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☆☆☆

巨大ガマの対になるミニオン。顔にダメージが飛ばないのは素晴らしい。空の盤面で出し辛いのが難点。

 

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☆☆☆☆

猛毒って能力はトレード限定の攻撃力∞なんですよ。2/∞/2挑発。中二心をくすぐられませんか。

 

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☆☆☆

バニラ枠。

 

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☆☆☆☆

変クリに続くスーパークリーパー。フェンクリさんの立場が思いやられる。

ある程度放置されたあと中型に上から踏まれるんだけど、放置されてる間は顔もミニオンも殴られないわけで。

ライフを守ることに価値のあるウォーロックではサンキューベンブロード。持続型の効果を持ったミニオンと合わせても強い。

 

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オタマジャクシとカエルの中間がこんな形なんだよね。小学校くらいに理科でやった。

 

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☆☆☆

3ターン目に3/6だの3/3聖なる盾だの出てきたらキレるしかないんだよなぁ。3/4や3/1聖なる盾が十分強かったのを忘れるな。

 

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☆☆☆☆

このミニオンは敵の大型とトレードしたい。だから終盤に出す。マナが余るから他のミニオンも一緒に出す。敵の大型は一緒に出したミニオンを踏んで傷つく。そうするとこのミニオンでトレードしてもそこまでおいしくない。これが多分よくあるシナリオです。

まあそうなったとしてもコスト3ミニオンとしては十分な仕事をしてるわけだし、普通に強いカードなのは間違いない。こいつの影響で軽量AoEの価値が上がりそう。

 

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☆☆☆

悪くはないけど良くもない。いかにも中立コモンでございって感じの強さ。

 

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アリーナのエレメンタルシナジーを信じてないので星ひとつ。単体で完結しない能力は信じないと決めてるんでね。

 

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☆☆☆

ヒロパで死ぬけど、ヒロパを打たせて1/1が2体残るんなら仕事はしたと言えるんじゃないかな。

 

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☆☆

ダスディンゴと殴り合って負ける哀れな恐竜。 

 

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☆☆☆☆

君ほんとに中立?ってくらいには強い。しかもコモンである。エレメンタルを信じない心が揺らいできた。

 

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☆☆☆☆

別に5/4/7バニラで十分強い。挑発が付くことも少なくなさそう。とりあえず出てきたら取っていいよって顔してる。

 

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☆☆

AoEに弱い疑似バーストダメージ。6マナ8ダメージは悪くない効率ではある。

 

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☆☆

なんでこいつ頭に鱗刺さってんの。

 

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なんか毎回こういうの来るよね。

 

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☆☆☆☆

さすがに重すぎるので変クリーパーにはちょっと劣る。最強カードにちょっと劣るカードなのでまあまあ強い。

 

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愛嬌のある顔してる。 

 

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☆☆☆

一見カニに見えるけど正体はワニ。

 

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なんか今回カメのカード多くないですか。

 

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☆☆☆☆

大好き。3ターン目に出してもいいんだけど、ある程度盤面を取ってから出して育成していくのが楽しそう。育成中は敵ミニオンとトレードできないのが残念。

 

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盤面に飾りを置くのが趣味な人はどうぞ。

 

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飾りにしてもちょっと趣味が悪くない?

 

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☆☆☆☆

ウンゴロにボーナスついてるうちはかなり強いでしょ。4/3/5は許せるスタッツだし、効果決まったらゲームも決まる。

 

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 条件付きで全然強くないことされても困る。

 

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☆☆☆

フロストエレメンタルが強かったことを考えるとこいつは弱い。んだけど、スタッツがやっぱり魅力的だからおまけして星三つ。

 

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☆☆☆☆

でかいミニオンには挑発が欲しい。このカードは挑発付けれる。やったー!

 

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☆☆

出した次のターンにトレードに使えばデメリットは受けないけど、その使い方だと2/1と大して変わらないという残念っぷり。ヒロパが強いヒーロー(つまりローグ)なら、1Tこいつで2Tヒロパという動きを許容できるので悪くない。

 

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☆☆☆

ギリギリ許せないスタッツに武器破壊が付いてるのでギリギリ許せる。装甲ゲットはわりとどうでもいい。

 

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☆☆☆

ちょっと首が長いだけのラクダ。

 

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たまにはロマンを追うのもいいけど、闘技場で遊ぶにはゴールドが必要なことを忘れないように。

 

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☆☆☆☆☆

フェルリーバーが最強だったので、それより強いこいつは超最強。デメリットでこっちの顔が持たなくなる前に相手の顔面をぐちゃぐちゃにしよう。

ちなみに超最強のこいつを火山噴火で殺せるシャーマンは暗黒無限絶対究極百裂最強。シャーマンバンザーイ!!!!

 

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☆☆

一見するとかなり強いんだけどー。5ダメージが有効じゃない盤面って意外と多いし、特定のターンにしか飛ばせないならそこまでぶっ壊れではない。

加えて素のスタッツがいまいち。取りたくない部類に入るカード。

 

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フレイムストライクはフレイムストライクを打ちたいときに打つから強いのであって、カバルの魔導書を打ちたいときに打っても弱い。何が出るか8マナ払うまでわからないのは致命的。

 

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☆☆☆☆

でかい+はやい=つよい

 

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☆☆☆☆☆

中立のAoEはケアできないからやめてくれってお願いしたはずなんだけどな。8ターン目の2ダメージはちょっと遅いけど、倒し損ねたのはアタック4と挑発でしっかり仕留めてくれるぞ。

 

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ラダーでの活躍に期待しています。アリーナに君の居場所はないよ。

 

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効果が使えればすごいやつ。バフがいっぱい取れた時はピックしてもいいと思います。

 

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強そうなコンボはいくつか見えるけど、単体で弱すぎるカードは評価したくない。

 

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☆☆☆☆

究極のバリューカード。カードパックを引けたらもうバリューゲームで負けることはなくなる。

何がすごいって5/5/5という及第点のスタッツ。バリューカードはテンポロスになるという常識を変えた。

 

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 ☆☆☆☆

つっよ。プロトタイプとはえらい違いだ。3コス以下のカードなんて4ターン目以降は基本いらないので、それらを引かなくなるのは単純に強い。一応動きの小回りが利きづらくなる弱点はあるけど、それよりもバリューゲームで勝ちやすくなる長所の方が大きい。

何がすごいって6/6/6という及第点のスタッツ。バリューカードはテンポロスになるという常識を変えた。

 

 

<総評>

エレメンタルデッキが組みやすく優秀なカードの多いメイジ、コモンが強力なウォーロックの2ヒーローが次環境でまた2強になりそう。ウォリアーもかなりいいカードを貰ってるけど、コモンにあからさまなゴミが紛れこんでいるのがちょっと厳しいか。

 

ローグやハンターも優秀なカードは多いけど、挑発の増えた環境はかなりの逆風。特にローグはスタン落ちするカードに強力なものが多く、最強ヒーローに返り咲くのは難しい。

 

シャーマンは一番判断の難しいヒーロー。エレメンタルカードが多いので、エレメンタルをトリガーとする中立のコモン、レアをどれだけ引き込めるかが大きく影響してくる。あと火山噴火がヤバい。

 

プリーストは順当に強化された。順当すぎて特に言うことはない。

 

パラディンドルイドは貰ったカードがあまり強くなく、またそれぞれスタン落ちするカードに強力なものが非常に多い。おそらく底辺を這うのはこの2ヒーロー。

 

全体として、挑発持ちミニオンが増えることにより環境がさらに 低速化すると思われる。これはメイジ、ウォーロック、プリーストといったヒーローに嬉しい要素。

 

 

<ヒーローランキング>

もろもろ総合するとヒーローランキングは

Tier1 ウォーロック、メイジ

Tier2 ウォリアー、シャーマン、プリースト

Tier3 ローグ、ハンター

Tier4 パラディンドルイド

 

みたいな感じになるんじゃないでしょうか。

始末屋とフレストが規制されてて本当によかった。

 

 

 

以上です。あー長かった。

新環境も楽しいアリーナになるといいですね。

 

 

※構築戦の章はないです